Überprüfung von “Death Stranding”: Lassen Sie sich nicht davon abhalten, das Aussterben zu verhindern

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Es ist nichts in der großen Präsentation von Todesstrandung täuscht; nur dass die Kluft zwischen Form und Inhalt groß ist. Nehmen Sie die Todesstrandung Trailer starten, der durch Drama, Waffen, kosmische Bedeutung, etwas, das als “Aussterben” bezeichnet wird, hervorgehoben wird, und jeder Charakter, der offen weinend vorgestellt wird, mit einer Besetzung, die wie ein Prestige-Krimi-Ensemble anerkannt ist. Das ist alles im Spiel. Es ist jedoch kein Hinweis darauf, was Sie tatsächlich tun Todesstrandung.

Es dauerte nicht länger als 15 Stunden Todesstrandung dass das Spiel endlich geklickt hat. Eine der am meisten gehypten Spielveröffentlichungen in der jüngsten Vergangenheit, Todesstrandung definiert sich durch unheimliche Bilder von toten Walen, Geräten mit Babyantrieb und „Beached Things“, die in unsere Welt übergehen. Aber was auch immer bizarre Richtungen Todesstrandung Takes, in der Mitte begraben, ist ein anmutiges, erfinderisches und überraschend einfaches Spielerlebnis.

Was machst du Todesstrandung ist Pakete zu liefern.

Als Sam Porter Bridges (aber wirklich als Norman Reedus, später) sind Sie ein düsterer Philip J. Fry, der Pizzas, medizinische Versorgung, Skulpturen von aufstrebenden Künstlern, Ornamente, Legierungen, Füllfederhalter, verschiedene Harze und die gelegentliche Antimateriebombe von einem postapokalyptischen Untergrundschutz zum anderen. Nehmen Sie einen Bestellvertrag an einem Computerterminal entgegen, nehmen Sie die Waren an, verwalten Sie Ihr Inventar, gehen Sie zu einem identischen Computerterminal (oft in einem identisch aussehenden Unterschlupf) oder fahren Sie, legen Sie Ihre Pakete auf ein Förderband und akzeptieren Sie einen neuen Bestellvertrag .

Sobald ein Lieferauftrag angenommen wurde, ist es Zeit, Sams Rucksack mit der Fracht und allen anderen Ausrüstungsgegenständen zu beladen, die er benötigt, um die Lieferung abzuschließen. Die Bestandsverwaltung ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels – eines der ersten und offensichtlichsten Beispiele dafür Todesstrandung‘S bemerkenswertes geheimes Projekt, das die nervigsten Mechaniken aus anderen Spielen zu übernehmen scheint, dann zu brechen, wieder aufzubauen und zu verfeinern, bis es der Kern der Erfahrung ist.

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Diese Momente variieren auch in der Qualität. Nur ein Bosskampf ist geradezu langweilig, eine Handvoll macht Spaß, aber die meisten schweben irgendwo in der Nähe von „unvergesslich Resident Evil Begegnung “auf dem Brett der Videospiel-Chefs aller Zeiten. Viel erschreckender ist es, ein zerbrechliches Paket über unwegsames Gelände zu liefern, das Sie zu einem angespannten Kriechen zwingt, wie die Lastwagen, die im Film von 1953 empfindliche Sprengstoffe über holprige Bergstraßen liefern Die Löhne der Angst.

Es gibt umfangreiche, vielfältige und erfinderische Ausarbeitungen zu dieser einfachen Prämisse, die sich jedoch an sie anpassen Todesstrandung ist einfacher, wenn dies als Kern des Spiels verstanden wird. Es gibt nur wenige Ausnahmen. Manchmal werden Sie gebeten, zu einem Ort zu gehen, etwas abzurufen und es wieder einzupacken, aber diese kleine Abweichung ist ungefähr so ​​unterschiedlich wie die Struktur der Missionen Todesstrandung. In regelmäßigen Abständen werden Sie auch Bosskämpfe angehen oder in ein historisches Kriegsgebiet fallen, aber diese einmaligen Unterbrechungen des Hauptspielzustands machen nur einen kleinen Prozentsatz des Spiels aus und bedeuten mit ziemlicher Sicherheit weniger Spielspaß als die kollektive Laufzeit von Zwischensequenzen.

Es gibt immer zu viel Ausrüstung zum Mitnehmen TodesstrandungDaher erfordert das effektive Verpacken schwierige Entscheidungen. Entscheiden Sie sich für das Power-Exo-Skelett und nutzen Sie die zusätzliche Tragfähigkeit für Waffen oder bauen Sie ein Speed-Skelett und entkommen Sie den MULEs auf Ihrer Lieferroute? Wäre dieses endlose Felsfeld leichter zu Fuß zu bewältigen, oder ist die zusätzliche Geschwindigkeit den Aufwand wert, ein Reverse Trike im Zick-Zack durch den säulenförmigen Basalt zu ziehen? Habe ich eine chirale Netzabdeckung oder nicht? Trage ich genug Blutbeutel, um meine hermetischen Granaten zu befeuern? Gibt es zusätzlichen Platz für genügend Rohstoffe, um eine Brücke, einen Generator, einen Timefall Shelter oder eine Seilrutsche aufzurüsten?

Sobald Ihre Vorbereitungen abgeschlossen sind, Todesstrandung wird ein Traversal-Spiel. Hier, wenn überhaupt, befindet sich das neue Genre von Kojima Hideo – eine echte Abkehr in seiner Designphilosophie von anderen Open-World-Spielen. Bahnbrechende Open-World-Entwicklungen wie Skyrim, The Witcher 3: Wilde Jagd und Red Dead Redemption 2 Detailfortschritt und Komplexität des Diagramms, gemessen an Metriken wie Kartengröße, Umgebungsdetails und einer Vielzahl von Aufgaben und Aufgaben, die zusammen das Gefühl einer Welt erzeugen, die sich von selbst bewegt. Jeder, der über die zunehmend abgestandenen offenen Welten von Bethesda gereist ist, kennt die Rhythmen der Unterbrechung, in denen alle paar Minuten eine Chance für einen Kampf, einen NPC zum Sprechen oder eine Gelegenheit zum Erkunden auftaucht. Im Todesstrandungsoll die Welt selbst genug sein. Die Karte ist kein flaches Feld von Ereignissen, Kontrollpunkten und Nebenquests, sondern so solide unter den Füßen, dass sie zur Hauptverkörperung des Gameplays wird.

Das macht Todesstrandung Das beste Videospiel zum Wandern, das jemals gemacht wurde. Finden Sie neue Gebirgspässe, lassen Sie Leitern für andere Spieler über Lücken fallen, lassen Sie sich von steilen Klippen abseilen oder stellen Sie Ihr Gleichgewicht wieder her, bevor Sam am Ende eines chaotischen Laufs ein Fellfield hinunterfließt – das ist Todesstrandung am befriedigendsten. Die Beschreibung bestimmter Spielinstanzen vermittelt jedoch nicht das allgemeine Gefühl des Durchlaufens Tod Strandings umfangreiche Weltkarte: eine Kombination aus Rhythmus, taktiler Landschaft, lohnenden Ausblicken und Ehrfurcht vor der Natur.

Ähnlich spektakulär ist, wie die Unermesslichkeit und Textur dieses Geländes auf Sam einwirkt. Es gibt Schmutz, Blut und andere ästhetische Indikatoren, aber es ist Erschöpfung Todesstrandung erfasst am besten. Eine Ausdaueranzeige wird aktiviert, wenn Sie Flüsse überqueren, steile Hügel hinaufsteigen und andere anstrengende Aktivitäten ausführen. Es überlappt sich mit einer Ausdaueranzeige, die bis zur Erschöpfung abfließen kann (oder mit einem Schluck Monster Energy Drink aufgefüllt wird) – ein müder Sam schwankt, fällt manchmal auf die Knie oder macht eine Pause in Ihrer Kontrolle als Ausrede, sich zu setzen oder zusammenzusinken Über.

Die Steuerelemente geben auch an, wie nah sie sind Todesstrandung zieht dich in seine Umgebung und in Sams Körper, wie die Prise von QWOP In der Art, wie R2 und L2 die linken und rechten Gurte Ihres Rucksacks greifen, um Sams Schwerkraft neu zu zentrieren. Jede andere Schnittstelle ist ebenso raffiniert und mit kontextbezogenen Informationen ausgestattet, wie die Funktionen des kryptischen, sich drehenden Odradek-Scanners, die mit der Erfahrung aus zweiter Hand werden.

TodesstrandungDie Designphilosophie besteht darin, Komplexität auf wesentlichen menschlichen Handlungen wie Gehen und Umgang mit Lasten aufzubauen. Kampf-, Multiplayer- und die meisten anderen Gameplay-Elemente sind alle mit dieser zentralen Aufgabe verbunden. Die geisterhaften BTs, die Sam mit Hilfe seines Bridge-Babys Lou erkennen kann, sind mehr Umwelthindernisse als Feinde. Sie wirken als unsichtbare Landminen; Gehen Sie zu nahe heran und riskieren Sie, von den Händen der Toten heruntergezogen zu werden oder noch seltsamere Effekte und tödlichere Feinde auszulösen. Durch Lieferungen werden mehr Möglichkeiten zur Beseitigung von BTs freigeschaltet, einschließlich konventioneller Waffen (wobei Ihr giftiges Blut die Munition liefert), aber die Konfrontation mit einem Feld spektraler Nabelschnur-Dinge fühlt sich selten wie ein Kampf an. Stattdessen wird ein Pfad frei, jeder BT wie ein anderer umgestürzter Baum zwischen Sam und einer abgeschlossenen Lieferung.

Todesstrangkörper

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