‘Resident Evil: Village’ und Eintauchen in Ego-Videospiele: Warum Hände eine intensive Verbindung schaffen

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Die Videospiele „Resident Evil: Biohazard“ und „Resident Evil: Village“ sind die neuesten Veröffentlichungen in Capcoms langjähriger Survival-Horror-Serie .Beide Spiele bieten ein First-Person-Gameplay und drehen sich um den fast völlig anonymen Protagonisten Ethan Winters: Sein Gesicht ist in der Werbung und im Spiel versteckt.Alles, was wir von Ethan wissen, ist eine von hinten beleuchtete Silhouette und ein Paar Hände, auf die die Spieler beim Spielen projizieren.

Einige Spieler haben vorgeschlagen, dass ihre Erfahrung mit des Schadens an Ethans Händen nach dem Spielen bei ihnen bleibt, was zu Kommentaren auf Websites wie Gamerant motiviert.Auf anderen Spielkommentarseiten wie wie Kotaku und IGN haben Autoren gescherzt, dass jemand bei Capcom Hände hassen würde.

Auf der Popkultur-Site The Mary Sue diskutiert die Fandom-Redakteurin der Site , wie Ethans Handschaden eine bedeutende Rolle dabei spielt, wie seineCharakter entwickelt.

Meine Forschung untersucht , wie Spieldesign Spieler durch emotionale Identifikation und physische Beteiligung einbezieht.

In „Biohazard“ und „Village“ erleben die Spieler die -Verkörperung durch Ethans Hände und werden in dieser Erfahrung ermutigt, sein Trauma zu spüren.Die Verwendung der First-Person-Perspektive in den Spielen baut die kulturelle und psychologische Projektion auf und gibt den Spielern das Gefühl, Teil der Erfahrung zu sein.

Ethans Hände erleben in den beiden Spielen zahlreiche Traumata, gepaart mit Ton- und Sprachausgabe, die Schmerz und Leid ausdrückt.Seine Hände werden geschnitten, erstochen, gebissen, aufgeschlitzt und brutal entfernt, und beide Spiele halten die Hände während des gesamten Spiels sichtbar.Beim Heben der Hand, um seinen Gesundheitsmonitor in „Biohazard“ zu überprüfen, oder bei seiner Interaktion mit Türen, Leitern und Toren in „Village“, sind sich die Spieler ständig des Schadens bewusst.

In „Biohazard“ wird Ethans linke Hand gewaltsam mit einer Kettensäge entfernt und unerklärlicherweise mit Heftklammern und Medikamenten wieder befestigt;in „Village“ wird Ethans rechte Hand entfernt – nachdem er Haken durch seine Hände gezogen und Finger abgebissen hat.Er muss seine Hand aufnehmen, die im Inventar als „abgetrennte Hand“ erscheint.Er heilt, indem er Medikamente über seine Hände gießt, den Schaden beseitigt und aus unerklärlichen Gründen abgetrennte Gliedmaßen wieder anbringt.

Warum machen uns diese Spiele so bewusst auf Ethans arme, beschädigte Hände?

Theorien von Spielkörpern und Avataren konzentrieren sich oft auf die Psychologie von Projektion und Identität.Professor für Film- und Medienwissenschaft Bob Rehak beschreibt die Verkörperung: „Spieler erleben Spiele durch die ausschließliche Vermittlung eines anderen – des Avatars – dessen ‚Augen‘, ‚Ohren‘ und ‚Körper‘ Bestandteile eines Komplexes sindtechnologischer und psychologischer Apparat.“

Dieser Avatar-Körper ist unser Verständnis des Spiels – wie wir spielen.Der Filmtheoretiker Torben Grodal diskutiert Immersion als Teil unserer emotionalen Reaktion .

Er schreibt, dass „ein Spieler eines Videospiels persönlich für das Ergebnis verantwortlich ist“.Die Einschätzung ihres Potenzials durch den Spieler bestimmt, wie er das Monster erlebt: mit Angst, wenn das Monster eine Herausforderung darstellt, mit Verzweiflung, „wenn er das Gefühl hat, keine Bewältigungspotenziale zu haben“ oder mit „siegreicher Aggression“, wenn sie sich „ausreichend gerüstet für die“ fühltHerausforderung.”Empowerment prägt unsere emotionale Erfahrung.

Wie der Film- und Videospieltheoretiker Timothy Crick feststellt, ist die Projektion des Spielers ein Mittel, um „ein hohes Maß an dramatischer Spannung und Engagement zu erzeugen“.Spiele können diese Projektion und dieses Feedback jedoch durch unser primäres Bild des Körpers des Avatars formen: die Hände.

Unser Engagement für unsere Welt wird oft durch unsere Hände vermittelt. Wenn ein Spiel also Gewalt oder Traumata hervorheben möchte, kann es mit den Händen beginnen.Hände als Verlängerung unserer selbst zu identifizieren, hat eine gewisse kulturelle und psychologische Grundlage.

Im Englischen bedeutet der Ausdruck ” like the back of your hand “, etwas genau zu wissen.

Die Psychologie des menschlichen Umgangs mit unseren Händen stand im Mittelpunkt der Studien zur „Gummihand-Illusion“, bei der es darum geht, eine Gummihand in den Hemdsärmel zu stecken und die falsche Hand beim Empfangen zu zeigenBerührungsreize, da die eigentliche Hand die gleiche Kontaktform erhält.Untersuchungen zeigen, dass dies nicht nur ein Gedankenspiel ist, da sie auch eine körperliche Reaktion beobachtet haben.In nur wenigen Minuten verlagert sich die Signalgebung des Gehirns, um schwächere elektrische Signale an die echte Hand zu senden .

Sound verstärkt die visuelle Darstellung, da Ethans körperliches Leiden hörbar und viszeral ist.Wie Elaine Scarry in The Body in Pain erläutert, ist Schmerz jenseits aller Erklärung und Sprache .

Scarry merkt an, dass wir zwar Schmerzen sehen und mitfühlen können, indem wir uns auf unsere eigene Erfahrung stützen, aber den Schmerz anderer nicht verstehen.„Was auch immer Schmerz erreicht hat, es erreicht zum Teil durch seine Unteilbarkeit, und es stellt diese Unteilbarkeit durch seinen Widerstand gegen Sprache sicher.“

Ethans Gesichtsausdruck ist eher eine Äußerung als eine Sprache: Stöhnen beim Erklimmen einer Leiter mit einer halben Hand, Geräusche der Anstrengung beim Navigieren von Hindernissen und Schmerzens- und Angstschreie.Das Spiel macht uns durch diese Ausdrücke bewusst, wie überwältigend Ethans Schmerz ist.

Auch Ethans Hände spielen eine zentrale Rolle in der Geschichte.Capcom veröffentlichte ein paar Wochen vor der Veröffentlichung von „Village“ spielbare Teaser des Spiels und in beiden sind Ethans Hände intakt: keine Bandagen, keine fehlenden Finger.Die -Trailer, die für das Spiel werben, zeigen auch intakte Hände;den Schaden zu sehen bedeutet, einen Blick auf sein Trauma zu werfen.

Wie wir Spiele erleben, ist ein Schwerpunkt des Spieledesigns und des digitalen Geschichtenerzählens.Wir sind eingeladen, uns mit Ethan unwohl zu fühlen, während er sich durch die Spielorte rund um das rumänische Dorf kämpft.Wir können Ethans Schmerz zwar nicht spüren, aber die Spieldesigner ermutigen uns dazu, uns unwohl zu fühlen.

Christina Fawcett arbeitet nicht für Unternehmen oder Organisationen, die von diesem Artikel profitieren würden, berät, besitzt keine Anteile an oder erhält von ihnen Finanzmittel und hat keine relevanten Verbindungen außerhalb ihrerakademische Berufung.

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